Bordergames.org es una iniciativa de la Fiambrera Obrera en la que chavales magrebies crean un videojuego que tiene como escenario el madrileño barrio de Lavapiés

JUAN MUNGUÍA - Madrid, ELPAIS.es

Bordergames.org es una iniciativa de la Fiambrera Obrera en la que chavales magrebies crean un videojuego que tiene como escenario el madrileño barrio de Lavapiés. No hay intermediarios, los mismos chavales son los guionistas, los que deciden qué historias les interesa contar y los aspectos de su vida que quieren que sean vividos por los jugadores.

En abril de 2000 La Fiambrera Obrera, un colectivo de artistas que participa en redes vecinales y políticas, acudió a la California School of Arts (CALARTS) y el Museum of Contemporary Art of California (MOCA) como artista invitado. "El mayor impacto fue el comentario de alguno de los alumnos ante nuestros trabajos, alabándolos por su precisión política pero descartándolos para el contexto de Los Ángeles, donde no hay movimientos sociales." Vladimir y sus compañeros abandonaron el CALARTS y en la zona céntrica de la ciudad californiana contactaron con Homies, una organización de pandilleros adolescentes, en su mayoría latinoamericanos, "abocados desde muy chavales a guerras entre bandas" y "que se estaban organizando para dejar de matarse entre ellos."

Cuenta Vladimir que la policía había detenido a los "lideres" de esta organización y "amenazaba con deportarlos". Cuando el colectivo español se propuso "hacer algo juntos con todo esto, los chavales dijeron que querían era hacer un videojuego en que fueran ellos quienes definieran las reglas." Ese encuentro fue pues el germen de Bordergames.org.

En abierto

El objetivo final del juego, cuya versión de prueba está lista para volver al trabajo con los chavales marroquíes en un taller este mes, es que, invertidos los roles, el jugador cruce la distancia que le separa del otro. "Estamos un poco saturados de tanto proyecto buenrrollístico, de tanto simulacro y de ver al otro como un objeto de exposición y estudio como si estuviese dentro de una jaula del zoo", cuenta Vladimir.

Cuando el juego esté listo tendrá una versión online. Además, todo el código, personajes y objetos, "se podrá descargar gratis para que lo sigan moviendo desarrolladores de software libre de cualquier sitio y de esa forma se hagan su bordergames.org allá donde quieran", asegura Vladimir.

No hay fecha definitiva para el lanzamiento pero sí un claro objetivo. La Fiambrera persigue que llegue un punto en el Bordergames.org no los necesite. Como explica Vladimir, eso sería sinónimo de que se ha "creado una red de trabajo del videojuego completamente autónoma, de producción y de desarrollo, aquí a este lado, pero también allí". Sería buena señal. (PNG)

BORDERGAMES LAVAPIÉS

Un poco de historia

Allá por abril del 2000, los fiambreras fuimos invitados por la California School of Arts (CALARTS) y el Museum of Contemporary Art of California (MOCA) a ofrecer una serie de presentaciones como visiting artists.

Acaso el mayor de los impactos, para tres fiambreras de pueblo armados de botijo y paella, fue el comentario de alguno de los alumnos de CALARTS ante los trabajos fiambreras, alabándolos por su precisión política y tal y cual, pero descartándolos para el contexto de Los Ángeles, donde no sólo no hay mierda de perro en la calle (hay cosas peores) sino donde "no hay movimientos sociales" (sic y snif). Ante semejante panorama no tardamos los fiambreras en salir por piernas de Calarts y liarnos en pleno Dowtown LA con "Homies Unidos" un movimiento social, de esos que no hay en LA.

Homies es una organización de "pandilleros": adolescentes mexicanos, salvadoreños, chicanos que se han visto abocados desde muy chavales a guerras entre bandas, controladas y alentadas periódicamente por la policía y que ya hartos de semejante situación se estaban organizando para dejar de matarse entre ellos y empezar a pensar bien qué estaba pasando. Obviamente la policía ya había detenido a los "lideres" de tan peligrosa organización, amenazaba con deportarlos y les hostigaba con minuciosa regularidad, sus locales, sus calles, sus sitios de quedada.

Cuando los fiambreras propusimos hacer algo juntos con todo esto, fue cuando los chavales dijeron que lo que querían era hacer un video juego. Uno en que por una vez fueran ellos quienes definieran las reglas y no para inventarse un mundo de hadas, ni para reflejar mecánicamente lo que estaban viviendo, sino para ser ellos mismos quienes, manejando lenguajes que conocían y dominaban, decidieran qué, cómo y a quien contarle qué cosa.

Los medios y fines de un proceso pedagógico

Enmarcado dentro de la propuesta metodológica de la investigación-acción-participación, con Bordergames pretendemos que en el proceso de construcción del video-juego participen las propias personas que viven la realidad a intervenir, que lo hagan tan suyo en su elaboración como en el uso posterior de esta herramienta.

Desde su propia experiencia, en el comienzo del recorrido propondrán las líneas y detalles del videojuego, y tras su elaboración técnica, al ofrecerlo a los mismos y a otros protagonistas, de nuevo lo enriquecerán en su uso, buscando y discutiendo nuevas variantes al videojuego, etc. Haciéndolo de nuevo suyo en nuevas vías de autoorganización y participación, allí donde cerramos nuestra propuesta dejándolo abierto.

Con todo queremos provocar debates y reflexiones sobre las causas y consecuencias de las fronteras que nos rodean (las cercanas, las lejanas, las visibles y las invisibles), e incitamos a que se planteen alternativas desde un formato tan abierto, cotidiano y cada vez mas accesible, como es internet y los videojuegos, sin olvidar, que a estas alturas del tostón, unas risas nos podemos y debemos echar, y por ello, y gracias a ello, el formato videojuego, la aventura, los guiños, las trampas, etc. nos y les implica y acerca, más y mejor, en la realidad a intervenir.

Bordergames: de la subalternidad a la autonomía

Bordergames es entonces una plataforma para construir series de video-juegos que toman las fronteras como motivo de organización del juego. En ese sentido supone un trabajo de concepción, diseño y programación nada desdeñable pero sobre el que nada, o casi nada, vamos a decir aquí.

Es en otro sentido, no nos cansamos de destacar, que Bordergames nos interesa, esto es: en la medida en que se propone y se cumple como una herramienta para que sean los más directos afectados por esas mismas fronteras quienes tomen la iniciativa de construir ellos mismos las narrativas que dirigen el juego y sus situaciones.

Bordergames es así una propuesta de autoorganización de la memoria más inmediata y una vía para convertir la propia experiencia en materia de experimentación, debate e intervención, es decir para construir la propia experiencia como situación.

No se trata entonces de enfatizar el parecido entre las fronteras y las vidas que deben articularse en función de ellas, con un videojuego más o menos ingenioso; no se trata, ya otros compañeros lo han podido hacer con más brillantez que nosotros, de destacar el aspecto de funesta aventura que la supervivencia toma cuando se viene del sur empobrecido... se trata de hacer que la autonomía que siempre se ha defendido desde la práctica artística se vuelva contagiosa, prolifere y fundamente la práctica política y comunicativa de otros agentes sociales.

Autonomía contagiosa

La autonomía definida desde la Ilustración como coincidencia en sí de fines y medios, como capacidad de otorgarse a sí mismo las normas del propio desarrollo, ha sido una de las banderas de la creación artística en Occidente. Capaz de emancipar el arte de la tutela de nobles y eclesiásticos, la autonomía ha sido luego tan ninguneada como podamos pensar: esterilizada e instrumentalizada en su espléndido o miserable aislamiento. No obstante parece que sigue manteniendo un temible potencial formal y político tan pronto como deja de entenderse como forzada autorreferencialidad y se convierte en constituyente de las nuevas agencialidades artísticas y políticas interconectadas.

Hacer de la autonomía una realidad política contagiosa es, también, uno de los objetivos de este proyecto.

Autonomía en este contexto significa dotarse de herramientas para que aquellos a los que se les niegan por ley los más básicos derechos políticos, sindicales y sociales puedan construirse como agentes sociales pese a las múltiples fronteras.

Extensión e intensión de la frontera

Pero las fronteras que nos interesan obviamente no están sólo en el Estrecho, vigiladas por carísimos dispositivos electrónicos o beneméritos agentes, en el capitalismo de la guerra global las fronteras traman todo tipo de realidades escondidas o fuera de foco, la inmigración es imposible de considerar al margen de la explotación y la precariedad laboral, los problemas con la vivienda, la legitimidad creciente de la okupación...

Este proyecto no acaba aquí, ni vuelve a encerrar a los inmigrantes en un internamiento electrónico. Bordergames conecta las diversas fronteras y se plantea como un medio de reestructurar experiencias y comunicarlas directamente a tu cortex, en un entorno 3d con lucecitas de colores. Un entorno en el que lo que no es juego comparece como tal y ahí te quiero ver.

Bordergames empieza en Lavapiés, con un grupo de chavales marroquíes como guionistas del juego, y puede continuar en cualquier otra plaza de Europa. África o América con gente llegada de países empobrecidos o con gente que cuestiona la legitimidad reinante del mercado de la vivienda...

Redes

Por eso nuestro proceso de trabajo y desarrollo es, fundamentalmente, abierto.

Utilizamos algunas herramientas que empiezan a ser habituales: un wiki, un cvs y una lista de correo.

El wiki es una página web abierta en la que cualquiera puede escribir sus ideas, historias o comentarios... un concepto relativamente nuevo que permite una rápida comunicación y reorganización de la información, sobre todo que muchas personas colaboren en la creación de textos o documentación.

El cvs es una herramienta similar más orientada a la creación de código entre muchas personas... el cvs fusiona los cambios que cada programador va realizando en su entorno de trabajo en un solo programa de forma inteligente, evitando colisiones en los cambios y permitiendo una especie de comunicación automática al nivel de la creación de código.

Por último la lista de correo que no es más que una dirección de redistribución de email, que envía copias de los mensajes que recibe a todos sus subscriptores, permitiendo que cualquiera pueda trasladar sus impresiones o dudas directamente al resto de personas implicadas en el proyecto.

Todas estas herramientas unidas vuelven el proceso comunicativo y productivo casi totalmente transparente permitiendo a cualquiera integrarse en él si tiene la voluntad de hacerlo, efectivamente eliminando las barreras al desarrollo... se puede acceder a toda la información relativa a la creación del juego en tiempo real así como retrospectivamente, realizar búsquedas en ella, el wiki continuamente va creciendo y reorganizándose.

El juego está hecho con herramientas libres y es, él mismo, software libre. Esto quiere decir que desde el momento en que se publique, o incluso antes, cualquiera podrá copiarlo a quien quiera, modificarlo o redistribuirlo, permitiendo de esta manera que nuestros esfuerzos sean reutilizados o readaptados para articular otras realidades o necesidades. Pero sobre todo, el hecho de que el código sea libre permite que cualquiera pueda participar en el proceso de desarrollo, no atando el producto a ninguna empresa, organización o grupo de personas, sino que por el contrario cada línea que se escribe es instantáneamente propiedad de todos, asegurándose la continuidad del proyecto y su crecimiento mientras haya gente interesada en ello (y no mientras haya dinero). Las licencias utilizadas también protegen el código de entidades malintencionadas obligando a quien quiera utilizarlo a mantener la licencia libre y publicar sus cambios de manera que siempre repercutan en la comunidad (*todos*). Creemos que el desarrollo de software libre es la manera más eficiente de utilizar los recursos ya que estos no se gastan en un proyecto, sino que por el contrario van a parar a un fondo común para que la comunidad, las gentes, cualquiera, los siga tratando. A un fondo que se ha dado llamar la mayor transferencia tecnológica del primer mundo hacia el tercero, sin la cual de hecho no podríamos estar haciendo esto sin rendir tributo a gigantescas corporaciones. Sólo gracias a la existencia de herramientas libres podemos estar haciendo proyectos como este sin que ello contribuya a reforzar la hegemonía de aquellos que intentan privatizar el conocimiento y ponerle contadores a la inteligencia.

Con música

No podemos trabajar con un formato como el videojuego ignorando otros formatos de producción de autonomía cultural: la música sigue siendo una de las principales maneras de construir y hacer circular referentes, modos de hacer e historias. El hip hop y el rai, la percusión: las músicas que escuchan y que hacen nuestros guionistas son parte del plan y del juego mismo. Son acaso la muestra más clara de una producción cultural autónoma continuamente amenazada por la cooptación y la estupidez del mercado, continuamente resurgiendo y retomando las posibilidades de autoorganización y autoexpresión.

Redes (y 2)

Finalmente se pretende integrar el juego en el sistema Debian, un sistema operativo basado en linux con miles de programas libres cuya creación sigue las mismas líneas maestras que hemos comentado para nuestro juego, un sistema que nació en el 94 y que desde entonces no ha dejado de crecer a un ritmo imparable y que se distribuye en el mundo entero, mantenido por una comunidad de miles de personas., desarrollado por cientos de miles y usado por millones. Un sistema que poco a poco se va extendiendo, que es de todos y que cuanto más se usa más crece y más se desarrolla

No representamos nada

Es claro: en la medida en que Bordergames sea una posibilidad no sólo de auto-construcción de identidades sino, sobre todo, una herramienta de coordinación y comunicación política entre grupos de migrantes estamos dejando el campo de las representaciones, más o menos bien intencionadas, de los especialistas en producción de espectros del otro; para internarnos en un campo en el que la producción de imágenes está inextricablemente vinculada a la producción de acción política, un campo en el que ambos ordenes de producción sólo pueden funcionar como aspectos de un mismo proceso de construcción de nuevos agentes de oposición al capitalismo.

Hip Hop de aquí y de allí

Para acabar una letra de un M.C. llamado Chackib Daoudi, del grupo "Sólo Raza Natural" y de otro también, "Magreb Style". Amb os grupos de hip hop pertenecen al colectivo "La Otra Parte del Arte" afincado en Torrejón de Ardoz en las afueras de Madrid.

EL MUNDO SOBRE LA CUERDA FLOJA, Chackib Daoudi

"No hay más que ver catástrofe, devastador desnivel entre disputas de poder por control, resaltan su faceta por dinero fiel al horror. La religión excusa potencia la violencia al máximo, a sangre fría la consecuencia abre camino al infierno. Propaga propaganda falsa solidaria con la pobreza, desniveláis la balanza, la verdad con caras, las cifras muertes torturas diarias, discursos como balas disparan palabras que no bastan, la guerra, la matanza comienza y ayudas benéficas con otras perspectivas. Las personas enjauladas en sus agonías como pájaros murieron. En general se vendan los ojos, la realidad y la verdad desapareció con lo que insinúo. El pueblo escudo muere cada día en la justicia en este mundo injusto: Y ahora normal la opresión en estos días, la gente con sacrificio, la esperanza se ahoga y el rencor en Irak como en otros sitios estalla. Abren y mantener hacer suyo el petróleo por sangre, países cómplices de masacres camuflan estrategias conflictos, tácticas por beneficios. Abre tus ojos a la desigualdad, el odio, ojo por ojo, la sed de venganza empieza a detonar, para tu consuelo la paz el paraíso se encuentra en el cielo.

Enfoca y choca la visión dramática del mundo, oro líquido, terrorismo islámico, telón de fondo, juicio ciego único, noticia trágica y así manejar el ojo crítico. Imágenes de tragedia para mayor audiencia de público.

Confuso entre abusos de matanza, la venganza del terror, la represalia se vuelve en contra y traza su objetivo personal, la maquinaria de guerra, la paz se entierra y nace casi la 3ª mundial. El soldado se arma de una bandera, color del dolor cuando no hay suficientes coronas de flores para la tragedia, defender extraños, la muerte se paga si diferencia al mismo precio aparte de los amigos y la familia, nadie llorará por ella. Las vidas de niños, su sangre corre por las calles y se mancha de dolor, odio, como sabéis décadas del público genocidio La visión de la realidad te abre y sufres la herida, la expresión causa impacto, mi lírica no es casual en el campo de batalla, el micro detona como un artefacto.

La inseguridad eterna y tu alegría y armonía en declive de la noche al día. El control total se convierte en pánico de la paz y la libertad como estatua se quedó de piedra."

Más información y contacto en:

BORDERGAMES.ORG

Ver también: El uso de las TIC en educación. La experiencia de bordergames

Fuente: Insumissia

 
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